Аналитика киберспорта: Dota 2, CS2 и League of Legends
Чем аналитика киберспорта отличается от футбольной, какие метрики работают в Dota 2, CS2 и LoL и что видит модель Batmen.
Киберспорт — уникальный полигон для аналитики: каждое действие логируется, каждый матч разбирается по кадрам, а объём данных на порядки больше, чем в традиционном спорте. Разбираемся, что важно в трёх крупнейших дисциплинах.
Dota 2
Ключевые метрики:
- **GPM/XPM** (gold/experience per minute) — темп фарма команды и отдельных ролей.
- **Net worth graph** — разница по золоту в динамике. Резкий обрыв графика — потеря контроля над картой.
- **Vision score** — сумма варда и деварда. Команда с плохим vision-score почти всегда проигрывает поздний тайминг.
- **Hero pool** — насколько разнообразен пул команды в текущей мете. Узкий пул — уязвимость к пикам соперника.
На Batmen для Dota 2 модель смотрит на форму команды на последних 20 матчах, персональные winrate игроков на выбранных героях и разницу по MMR ростеров.
CS2
Ключевые метрики:
- **HLTV rating 2.0** — интегральный показатель формы игрока: kill/death, impact, KAST%.
- **Round difference** — не счёт по картам, а суммарная разница по раундам за 10 последних матчей. Точнее описывает качество команды.
- **First kill / first death** — кто открывает раунд. Команды с высоким first-kill% на CT-стороне доминируют в economy management.
- **T-side / CT-side winrate по картам** — Mirage vs Inferno vs Anubis — у каждой команды свой профиль.
CS2 — тимплей-игра с индивидуальными выбросами. Модель учитывает и то, и другое.
League of Legends
Ключевые метрики:
- **Gold difference at 15 min (GD15)** — классический ранний предиктор исхода. Разница более 2000 в GD15 конвертируется в победу в 75% случаев.
- **Dragon control / Baron control** — контроль над крупными объектами. LEC-команды берут первого дракона в 60%+ выигранных матчей.
- **Vision score per minute** — аналогично Dota 2, ключ к позднему контролю.
- **First tower** — снос первой башни даёт золото и территорию, но не всегда конвертируется — важен контекст.
Общее правило киберспорта
В отличие от футбола, где случайность высока, в киберспорте фаворит выигрывает чаще. Модель Batmen корректно калибрует confidence: если разница по форме и рейтингам большая, уверенность выше 75%. Если команды близки — уверенность падает, и это сигнал, что распределение «плавающее».
Ограничения
Патчи меняют мету. Ростер-свопы обнуляют полугода статистики. Модель отслеживает такие события через свежие данные, но полный «reset» после патча всегда занимает 4–6 недель, пока не соберётся выборка.